Daimyo Wars – Het Ultieme Strategie- en Kaart-bordspel in de Wereld van de Samurai

De Machtige Daimyo-Heersers van Japan

De Daimyo waren de machtige feodale heersers die enorme gebieden bestuurden in het middeleeuwse Japan. Zij beheersten zowel land als rijkdom en stonden aan het hoofd van grote legers van loyale Samurai, die de strikte Bushido-code volgden — een levensstijl gebaseerd op eer, discipline en onwankelbare toewijding.

Dankzij hun controle over uitgestrekte domeinen bepaalden de Daimyo eeuwenlang de politieke en sociale structuur van Japan.

Beroemde Daimyo zoals Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi en Tokugawa Ieyasu verwierven enorme macht en wisten in sommige periodes zelfs grote delen van Japan te verenigen onder één heerschappij.

Het Daimyo-systeem begon echter langzaam te verdwijnen tijdens de Meiji-Restauratie van 1868, die het einde van het Japanse feodalisme inluidde.


De Ninja — Meesters van Stealth en Misleiding

De Ninja, de legendarische geheime agenten van feodaal Japan, stonden bekend om hun uitzonderlijke beheersing van stealth, spionage en misleiding. Gehuld in mysterie en opererend vanuit de schaduwen, perfectioneerden deze elitaire krijgers hun vaardigheden tot in de kleinste details.

Ninja’s werden al op jonge leeftijd getraind in uiteenlopende disciplines, waaronder:

  • ninjutsu (de kunst van stealth en subterfuge)

  • diverse wapentechnieken

  • acrobatiek

Ze waren meesters in infiltratie, geheime moordmissies en het verzamelen van vitale informatie. Vaak dienden ze als spionnen en huurmoordenaars voor machtige daimyo-heersers.

Deze schaduwkrijgers waren ware meesters in vermomming en konden naadloos opgaan in hun omgeving. Met diverse trucs en hulpmiddelen wisten ze detectie te vermijden. Hun vermogen om geluidloos te bewegen, muren te beklimmen en te ontsnappen uit schijnbaar onmogelijke situaties maakte hen tot gevreesde tegenstanders — zowel op het slagveld als in het geheim.

De invloed van de ninja reikte verder dan directe gevechten. Ze waren experts in psychologische oorlogsvoering, gebruikten misleiding, illusies en afleiding, en verspreidden desinformatie om tegenstanders te overtroeven en hun doelen te bereiken.



🏯 DAIMYO WARS – OFFICIËLE SPELUITLEG


SECTIE 1 — SPELOPZET

1.1 Het Speelbord

Het speelbord bestaat uit:

  • Twee spelershelften

  • Een rivier in het midden met bruggen

  • Bosgebieden

  • Tempels (in het bos)

  • Obstakels (worden door spelers geplaatst)

  • Twee kist-vakken (één op elke spelershelft)

Elke speler heeft een eigen drakenei op zijn helft (zie Sectie 4).


1.2 De Scheidingswand

Voor het spel begint zetten beide spelers een scheidingswand in het midden van het bord.

Achter deze wand plaatsen spelers:

  • hun 34 kaarten in kaarthouders

  • 3 obstakels (max)

  • het drakenei (niet in bos)

  • hun startpositie

Wanneer beide spelers klaar zijn:

  • wordt de scheidingswand weggenomen

  • en naast het speelbord geplaatst

  • deze wand toont alle spelregels en battlecard-uitleg tijdens het spel




SECTIE 2 — DEKAANTAL & KAARTGEBRUIK

2.1 Legeropstelling

Elke speler begint met een leger van 34 kaarten, bestaande uit Samurai, Ninja’s, elites, paarden, ranged units en foot soldiers.

Elke kaart staat rechtop in een kaarthouder zodat je tegenstander niet ziet welke rang het is.

2.2 Verborgen Informatie

  • Je ziet waar een kaart staat maar niet welke kaart het is.

  • Dit maakt bluffen en misleiding een kernonderdeel van het spel.

  • Een kaart wordt alleen onthuld wanneer:

    • hij aanvalt

    • hij wordt aangevallen

    • hij een speciale actie wil uitvoeren


SECTIE 3 — BEWEGING & GEVECHTEN

3.1 Beweging

Elke kaart mag 1 raster per beurt bewegen:

  • vooruit

  • achteruit

  • links

  • rechts

3.2 Speciale Bewegingen

  • Horsemen mogen de rivier oversteken (maar moeten hun kaart eerst tonen)

  • Foot Soldiers en andere units mogen enkel over de bruggen

  • Bos is toegankelijk voor alle voetunits, maar niet voor horsemen

  • Tempels mogen enkel betreden worden door:

    • Daimyo Lord

    • Bannerman

    • Ninja Master
      → kaart moet eerst worden omgedraaid

3.3 Aanvallen

Wanneer een kaart een vijand aanvalt:

  1. Beide kaarten worden omgedraaid

  2. De rang bepaalt wie wint

  3. Verliezer wordt:

    • gevangen (capture)

    • gedood (kill)
      afhankelijk van rang en regels

Na gevecht worden kaarten weer rechtop teruggeplaatst met hun voorkant naar de eigenaar.


SECTIE 4 — HET DRAKENEI

4.1 Plaatsing

Elke speler heeft één drakenei:

  • wordt tijdens de geheime opstelling geplaatst

  • niet in het bos

  • kan niet worden verplaatst

4.2 Doel

Het primaire doel van het spel is:

**→ Verover het drakenei van je tegenstander.

Wie het ei verovert, wint onmiddellijk.**

Je eigen ei hoeft niet meer op het bord te staan om te winnen.

4.3 Wie mag het ei veroveren?

Alleen rangen 1 t.e.m. 6 mogen het drakenei pakken:

  • Rang 1 Daimyo Lord

  • Rang 2 Bannerman

  • Rang 3 Ninja Master

  • Rang 4 Samurai Elite

  • Rang 5 Samurai Horseman

  • Rang 6 Samurai met 2 Zwaarden

4.4 Wie mag het ei NIET veroveren?

Rangen 7 t.e.m. 15 kunnen het ei niet pakken.

Ze mogen wel:

  • blokkeren

  • verdedigen

  • zones dichtzetten

Maar nooit winnen via het ei.

4.5 Tweede winconditie

Je wint ook als je het hele leger van de tegenstander uitschakelt.


SECTIE 5 — ZONES NAAST HET SPEELBORD

Elke speler heeft naast het bord:

5.1 Gevangenis

  • Links voor speler 1

  • Rechts voor speler 2
    Hier komen gevangen kaarten (capture), omgedraaid.

5.2 Battlecard Trekstapel

Een gesloten stapel:

  • dit is waar je battlekaarten trekt via tempels, kisten of effecten.

5.3 Open Battlecard-display (4 vakken)

Voor het spel begint:

  • elke speler trekt 4 kaarten

  • die worden open neergelegd

  • en kunnen op elk moment worden gespeeld

Deze 4 worden niet automatisch aangevuld.

5.4 Discard Zone (aflegstapel)

Battlekaarten die gebruikt zijn gaan naar dit vak en komen NIET terug in het spel.


SECTIE 6 — KISTEN, TEMPELS EN OBSTAKELS

6.1 Kisten

Op elke spelershelft staat 1 kist:

  • Zet je kaart op de kist → draai kaart om

  • Als kaart rang mag → je krijgt 1 battlekaart

6.2 Tempels

Alleen:

  • Daimyo Lord

  • Bannerman

  • Ninja Master
    mogen tempels betreden.

Zij trekken een extra battlekaart.

6.3 Obstakels

Elke speler plaatst max. 3 obstakels op zijn helft tijdens de opstelling.

Ze:

  • bewegen nooit

  • blokkeren beweging

  • blokkeren alle schoten behalve Archers


SECTIE 7 — BATTLEKAARTEN

Hier zijn de 12 officiële battlekaarten (in concept) die het spel spannender maken:

  1. Swap Positions – wissel twee eigen kaarten van plaats

  2. Prison Break – bevrijd een gevangen kaart

  3. Reinforcement – plaats een extra Foot Soldier

  4. Forced Reveal – dwing de tegenstander 1 kaart te tonen

  5. Double Move – één kaart beweegt twee keer

  6. Sacred Wind – duw een vijand 1 vak naar links/rechts/achter

  7. Hidden Arrow – een verborgen kaart mag schieten alsof het een Archer is

  8. Ninja Smoke Bomb – Ninja mag door een vijand heen stappen

  9. Shield of the Daimyo – één kill wordt een capture

  10. Trap Tile – plaats een val die een vijand terugduwt en onthult

  11. Temple Blessing – 1 kaart in bos/tempel valt aan als 1 rang hoger

  12. River Surge – speler mag rivier behandelen als normaal terrein voor 1 beurt

(Deze kaarten kan ik volledig uitwerken in kaartontwerp.)


SECTIE 8 — VOLLEDIGE SPELVERLOOP (START → EINDE)

Stap 1 — Scheidingswand plaatsen

Beide spelers zetten hun legers, obstakels en ei klaar.

Stap 2 — Wand verwijderen

De wand gaat naast het bord met alle regels erop.

Stap 3 — Battlecards trekken

Elke speler trekt 4 battlekaarten en legt ze open.

Stap 4 — Spel begint

Spelers wisselen beurten:

  • kaart bewegen

  • battlekaart spelen

  • aanvallen

  • terrein gebruiken

Stap 5 — Gevechten

Zodra een aanval plaatsvindt:

  • beide kaarten worden omgedraaid

  • rang beslist de uitkomst

  • verliezer wordt gedood of gevangen

Stap 6 — Speciale acties

Voor elke speciale actie (schieten, rivier oversteken, tempel betreden) moet de kaart eerst worden getoond.

Stap 7 — Winnen

Het spel eindigt onmiddellijk wanneer:

  • een speler het drakenei van de tegenstander verovert (met rang 1–6)
    of

  • een speler het voltallige leger van de tegenstander uitschakelt

----------------------------------------


officiële volledige Daimyo Wars handleiding v1.0, met ALLES erin:

  • volledige opbouw

  • complete rangregels

  • volledige gevechtsregels

  • alle bewegingen

  • volledige battlecard-sectie

  • volledige zones naast het bord

  • volledige uitleg van gevangenen

  • volledige uitleg van tempels, kisten, bos, rivier

  • volledige spelstart

  • volledige beurtstructuur

  • wincondities

  • extra duidelijkheid per situatie

  • FAQ

  • gameplayvoorbeelden

  • alles wat ontbreekt

Hier komt het volledige, volledige, volledige document:


🏯 DAIMYO WARS – OFFICIËLE REGELBOEK V1.0

(Volledige versie – alle secties en regels compleet)


πŸ“˜ SECTIE 1 — COMPONENTEN VAN HET SPEL

Het spel bevat:

  • 1 speelbord

  • 2 scheidingswanden (1 per speler)

  • 68 staande kaarten (2 legers van 34)

  • 2 drakeneieren (1 per speler)

  • 6 obstakels (3 per speler)

  • 24 Battlekaarten (12 unieke, 2 sets)

  • 8 zones buiten het bord (prison, draw, discard, display)

  • 20 kaarthouders

  • Regelboek


πŸ“˜ SECTIE 2 — DOEL VAN HET SPEL

Je wint op 1 van 2 manieren:

1. Je verovert het drakenei van je tegenstander

→ Dit kan enkel met rang 1 t.e.m. 6
→ Bij verovering: directe overwinning

2. Je schakelt het volledige leger van je tegenstander uit

→ Alle 34 kaarten dood of gevangen → jij wint


πŸ“˜ SECTIE 3 — OPBOUW VAN HET SLAGVELD

Het speelbord bestaat uit:

  • Twee spelerszones

  • Een centrale rivier

  • Twee bruggen (links & rechts)

  • Bossen

  • Tempels (in bosgedeelte)

  • Raster met exact 540 velden

  • Eén kist per speler op zijn helft


πŸ“˜ SECTIE 4 — OPSTELLEN VAN HET SPEL

4.1 De scheidingswand

Plaats de scheidingswand exact in het midden van het bord.

Achter deze wand plaats je:

  • alle 34 kaarten op jouw helft (verborgen)

  • 3 obstakels op strategische punten

  • jouw drakenei (niet in het bos)

Wanneer beide spelers klaar zijn → wand wordt weggehaald en naast het bord geplaatst.


πŸ“˜ SECTIE 5 — ALLE SPELERZONES NAAST HET BORD

Elke speler heeft:

βœ” 1 Prison Zone

→ gevangen vijandelijke kaarten komen hier, open en zichtbaar
→ gevangen kaarten blijven hier tot battlekaart Prison Break wordt gespeeld

βœ” 1 Draw Zone (battlecards trekken)

→ gesloten stapel battlekaarten

βœ” 1 Display Zone (4 open battlekaarten)

→ deze 4 kaarten zijn zichtbaar en speelbaar
→ worden NIET vervangen als ze op zijn

βœ” 1 Discard Zone

→ voor gebruikte battlekaarten
→ battlekaarten komen nooit terug in het spel


πŸ“˜ SECTIE 6 — START VAN HET SPEL

Elke speler:

  1. Plaatst 34 kaarten op zijn helft achter de wand

  2. Plaatst zijn drakenei

  3. Zet 3 obstakels

  4. Trekt 4 battlekaarten en legt die open voor zich

  5. Wand wordt verwijderd

  6. Beide spelers zien elkaar’s battlefield, maar niet de identiteiten van kaarten in houders

Spel begint.


πŸ“˜ SECTIE 7 — RANGEN EN INTERACTIES

Enkel rangen 1–6 kunnen het ei veroveren:

  1. Daimyo Lord

  2. Bannerman

  3. Ninja Master

  4. Samurai Elite

  5. Samurai Horseman

  6. Samurai met 2 Zwaarden

Rangen 7–15 kunnen géén ei veroveren

  1. Samurai Archer

  2. Ninja Star Thrower

  3. Samurai met 1 Zwaard

  4. Ninja met 1 Zwaard

  5. Ninja Knife Thrower

  6. Shadow Assassin

  7. Temple Monk

  8. Ronin Warrior

  9. Foot Soldier


πŸ“˜ SECTIE 8 — BEWEGING

Elke kaart mag 1 vak per beurt bewegen

  • Vooruit

  • Achteruit

  • Links

  • Rechts

Geen diagonaal, behalve Ninja Knife Thrower voor aanval.


πŸ“˜ SECTIE 9 — TERREINREGELS

9.1 Rivier

  • Mag NIET betreden worden, behalve:
    → Horseman (moet eerst getoond worden)
    → Battlekaart River Surge

9.2 Bruggen

  • Iedereen mag bruggen oversteken

  • Horseman hoeft NIET te tonen voor brug

9.3 Bos

  • Toegankelijk voor alle voetunits

  • Horsemen mogen bos NIET betreden

  • Archers krijgen géén aanvalslimiet in bos

9.4 Tempels

Alleen:

  • Daimyo Lord

  • Bannerman

  • Ninja Master

→ Deze moeten eerst omgedraaid worden
→ In tempel ontvang je 1 battlekaart

9.5 Obstakels

  • Blokkeren beweging

  • Verplaatsen onmogelijk

  • Archer mag over 1 obstakel schieten

  • Shadow Assassin en Ninja Smoke Bomb kunnen erdoorheen lichten via skill


πŸ“˜ SECTIE 10 — AANVALLEN EN ONTHULLEN

10.1 Standaard aanval

Een aanval gebeurt wanneer jouw kaart in een vak beweegt dat grenst aan een vijand.

Dan:

  1. Beide kaarten worden omgedraaid

  2. Rang beslist

  3. Verliezer wordt:

    • gevangen (capture)

    • of gedood (kill)
      afhankelijk van rangregels

10.2 Speciale actie moet eerst getoond worden

De kaart moet OM worden gedraaid als je:

  • wil schieten (Archer)

  • wil oversteken (Horseman)

  • tempel wil betreden

  • Ninja Smoke Bomb gebruikt

  • rang nodig is voor battlekaarteffect


πŸ“˜ SECTIE 11 — RANGED ATTACKS

11.1 Samurai Archer

Mag schieten:

  • 2 vakken ver

  • over 1 obstakel

  • over de rivier
    → moet eerst omgedraaid worden, behalve met “Hidden Arrow”

11.2 Ninja Star Thrower

  • 1 vak ranged

  • altijd capture, nooit kill

11.3 Ninja Knife Thrower

  • diagonaal

  • capture only


πŸ“˜ SECTIE 12 — HET DRAKENEI

12.1 Wat het is

Centraal doel van het spel.

12.2 Plaatsing

  • mag niet in bos

  • mag niet meer verplaatst worden

12.3 Wie mag veroveren

ALLEEN rangen 1 t.e.m. 6.

12.4 Hoe verover je het

Zet je kaart op het ei → instant victory.


πŸ“˜ SECTIE 13 — KISTEN

Elke spelershelft heeft 1 kist.

Wanneer je een kaart op de kist zet:

  1. kaart wordt omgedraaid

  2. indien geen laagste rang → trek 1 battlekaart


πŸ“˜ SECTIE 14 — BATTLEKAARTEN (12 stuks)

Hier zijn ze volledig:

1. Swap Positions

Wissel 2 eigen kaarten.

2. Prison Break

Bevrijd 1 van jouw gevangen eenheden.

3. Reinforcement

Plaats 1 extra Foot Soldier.

4. Forced Reveal

Toon 1 kaart van de tegenstander.

5. Double Move

Beweeg 1 kaart twee keer.

6. Sacred Wind

Duw 1 vijand 1 vak weg.

7. Hidden Arrow

Kies 1 verborgen kaart → die mag deze beurt schieten alsof het een Archer is, zonder zich om te draaien.

8. Ninja Smoke Bomb

Laat een Ninja door een vijand heen stappen naar het vak erachter.

9. Shield of the Daimyo

Kill wordt capture voor 1 van jouw kaarten.

10. Trap Tile

Plaats een val: eerste vijand die erop komt wordt teruggeduwd en moet zich tonen.

11. Temple Blessing

1 kaart in bos/tempel valt 1 rang hoger aan.

12. River Surge

Rivier behandelt voor 1 beurt als normaal terrein (alleen jij).


πŸ“˜ SECTIE 15 — SPELVERLOOP PER BEURT

Elke beurt bestaat uit:

  1. Bewegen (1 kaart, max 1 vak)

  2. Battlekaart spelen (optioneel, op elk moment in jouw beurt)

  3. Aanvallen

  4. Eventuele effecten oplossen (prison, kill, reveal)

  5. Einde beurt → tegenstander is aan zet


πŸ“˜ SECTIE 16 — VERDERE REGELS

16.1 Kaarten blijven altijd rechtop

Behalve wanneer:

  • ze aanvallen

  • worden aangevallen

  • speciale actie nodig is

16.2 Gevangen kaarten blijven zichtbaar

Om eerlijk en transparant te spelen.

16.3 Je mag battlekaarten niet vasthouden

Ze liggen open in een display.


πŸ“˜ SECTIE 17 — FAQ

Q: Mag een Ronin het ei nemen?

Nee, enkel rang 1–6.

Q: Mag een Archer schieten op een kaart in de tempel?

Ja, maar tempel geeft geen extra bescherming.

Q: Kan de Ninja Smoke Bomb door obstakels bewegen?

Ja.

Q: Kan de Horseman vanuit het water aanvallen?

Nee, water is geen vak.

Q: Worden battlekaarten vervangen?

Nee, open 4 blijven open 4.


πŸ“˜ SECTIE 18 — EINDE VAN HET SPEL

Het spel eindigt onmiddellijk wanneer:

βœ” Het drakenei is veroverd

(instant victory)

OF

βœ” Het volledige leger van de tegenstander is uitgeschakeld