De Machtige Daimyo-Heersers van Japan
De Daimyo waren de machtige feodale heersers die enorme gebieden bestuurden in het middeleeuwse Japan. Zij beheersten zowel land als rijkdom en stonden aan het hoofd van grote legers van loyale Samurai, die de strikte Bushido-code volgden — een levensstijl gebaseerd op eer, discipline en onwankelbare toewijding.
Dankzij hun controle over uitgestrekte domeinen bepaalden de Daimyo eeuwenlang de politieke en sociale structuur van Japan.
Beroemde Daimyo zoals Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi en Tokugawa Ieyasu verwierven enorme macht en wisten in sommige periodes zelfs grote delen van Japan te verenigen onder één heerschappij.
Het Daimyo-systeem begon echter langzaam te verdwijnen tijdens de Meiji-Restauratie van 1868, die het einde van het Japanse feodalisme inluidde.
De Ninja — Meesters van Stealth en Misleiding
De Ninja, de legendarische geheime agenten van feodaal Japan, stonden bekend om hun uitzonderlijke beheersing van stealth, spionage en misleiding. Gehuld in mysterie en opererend vanuit de schaduwen, perfectioneerden deze elitaire krijgers hun vaardigheden tot in de kleinste details.
Ninja’s werden al op jonge leeftijd getraind in uiteenlopende disciplines, waaronder:
ninjutsu (de kunst van stealth en subterfuge)
diverse wapentechnieken
acrobatiek
Ze waren meesters in infiltratie, geheime moordmissies en het verzamelen van vitale informatie. Vaak dienden ze als spionnen en huurmoordenaars voor machtige daimyo-heersers.
Deze schaduwkrijgers waren ware meesters in vermomming en konden naadloos opgaan in hun omgeving. Met diverse trucs en hulpmiddelen wisten ze detectie te vermijden. Hun vermogen om geluidloos te bewegen, muren te beklimmen en te ontsnappen uit schijnbaar onmogelijke situaties maakte hen tot gevreesde tegenstanders — zowel op het slagveld als in het geheim.
De invloed van de ninja reikte verder dan directe gevechten. Ze waren experts in psychologische oorlogsvoering, gebruikten misleiding, illusies en afleiding, en verspreidden desinformatie om tegenstanders te overtroeven en hun doelen te bereiken.
π― DAIMYO WARS – OFFICIËLE SPELUITLEG
SECTIE 1 — SPELOPZET
1.1 Het Speelbord
Het speelbord bestaat uit:
Twee spelershelften
Een rivier in het midden met bruggen
Bosgebieden
Tempels (in het bos)
Obstakels (worden door spelers geplaatst)
Twee kist-vakken (één op elke spelershelft)
Elke speler heeft een eigen drakenei op zijn helft (zie Sectie 4).
1.2 De Scheidingswand
Voor het spel begint zetten beide spelers een scheidingswand in het midden van het bord.
Achter deze wand plaatsen spelers:
hun 34 kaarten in kaarthouders
3 obstakels (max)
het drakenei (niet in bos)
hun startpositie
Wanneer beide spelers klaar zijn:
wordt de scheidingswand weggenomen
en naast het speelbord geplaatst
deze wand toont alle spelregels en battlecard-uitleg tijdens het spel
SECTIE 2 — DEKAANTAL & KAARTGEBRUIK
2.1 Legeropstelling
Elke speler begint met een leger van 34 kaarten, bestaande uit Samurai, Ninja’s, elites, paarden, ranged units en foot soldiers.
Elke kaart staat rechtop in een kaarthouder zodat je tegenstander niet ziet welke rang het is.
2.2 Verborgen Informatie
Je ziet waar een kaart staat maar niet welke kaart het is.
Dit maakt bluffen en misleiding een kernonderdeel van het spel.
Een kaart wordt alleen onthuld wanneer:
hij aanvalt
hij wordt aangevallen
hij een speciale actie wil uitvoeren
SECTIE 3 — BEWEGING & GEVECHTEN
3.1 Beweging
Elke kaart mag 1 raster per beurt bewegen:
vooruit
achteruit
links
rechts
3.2 Speciale Bewegingen
Horsemen mogen de rivier oversteken (maar moeten hun kaart eerst tonen)
Foot Soldiers en andere units mogen enkel over de bruggen
Bos is toegankelijk voor alle voetunits, maar niet voor horsemen
Tempels mogen enkel betreden worden door:
Daimyo Lord
Bannerman
Ninja Master
→ kaart moet eerst worden omgedraaid
3.3 Aanvallen
Wanneer een kaart een vijand aanvalt:
Beide kaarten worden omgedraaid
De rang bepaalt wie wint
Verliezer wordt:
gevangen (capture)
gedood (kill)
afhankelijk van rang en regels
Na gevecht worden kaarten weer rechtop teruggeplaatst met hun voorkant naar de eigenaar.
SECTIE 4 — HET DRAKENEI
4.1 Plaatsing
Elke speler heeft één drakenei:
wordt tijdens de geheime opstelling geplaatst
niet in het bos
kan niet worden verplaatst
4.2 Doel
Het primaire doel van het spel is:
**→ Verover het drakenei van je tegenstander.
Wie het ei verovert, wint onmiddellijk.**
Je eigen ei hoeft niet meer op het bord te staan om te winnen.
4.3 Wie mag het ei veroveren?
Alleen rangen 1 t.e.m. 6 mogen het drakenei pakken:
Rang 1 Daimyo Lord
Rang 2 Bannerman
Rang 3 Ninja Master
Rang 4 Samurai Elite
Rang 5 Samurai Horseman
Rang 6 Samurai met 2 Zwaarden
4.4 Wie mag het ei NIET veroveren?
Rangen 7 t.e.m. 15 kunnen het ei niet pakken.
Ze mogen wel:
blokkeren
verdedigen
zones dichtzetten
Maar nooit winnen via het ei.
4.5 Tweede winconditie
Je wint ook als je het hele leger van de tegenstander uitschakelt.
SECTIE 5 — ZONES NAAST HET SPEELBORD
Elke speler heeft naast het bord:
5.1 Gevangenis
Links voor speler 1
Rechts voor speler 2
Hier komen gevangen kaarten (capture), omgedraaid.
5.2 Battlecard Trekstapel
Een gesloten stapel:
dit is waar je battlekaarten trekt via tempels, kisten of effecten.
5.3 Open Battlecard-display (4 vakken)
Voor het spel begint:
elke speler trekt 4 kaarten
die worden open neergelegd
en kunnen op elk moment worden gespeeld
Deze 4 worden niet automatisch aangevuld.
5.4 Discard Zone (aflegstapel)
Battlekaarten die gebruikt zijn gaan naar dit vak en komen NIET terug in het spel.
SECTIE 6 — KISTEN, TEMPELS EN OBSTAKELS
6.1 Kisten
Op elke spelershelft staat 1 kist:
Zet je kaart op de kist → draai kaart om
Als kaart rang mag → je krijgt 1 battlekaart
6.2 Tempels
Alleen:
Daimyo Lord
Bannerman
Ninja Master
mogen tempels betreden.
Zij trekken een extra battlekaart.
6.3 Obstakels
Elke speler plaatst max. 3 obstakels op zijn helft tijdens de opstelling.
Ze:
bewegen nooit
blokkeren beweging
blokkeren alle schoten behalve Archers
SECTIE 7 — BATTLEKAARTEN
Hier zijn de 12 officiële battlekaarten (in concept) die het spel spannender maken:
Swap Positions – wissel twee eigen kaarten van plaats
Prison Break – bevrijd een gevangen kaart
Reinforcement – plaats een extra Foot Soldier
Forced Reveal – dwing de tegenstander 1 kaart te tonen
Double Move – één kaart beweegt twee keer
Sacred Wind – duw een vijand 1 vak naar links/rechts/achter
Hidden Arrow – een verborgen kaart mag schieten alsof het een Archer is
Ninja Smoke Bomb – Ninja mag door een vijand heen stappen
Shield of the Daimyo – één kill wordt een capture
Trap Tile – plaats een val die een vijand terugduwt en onthult
Temple Blessing – 1 kaart in bos/tempel valt aan als 1 rang hoger
River Surge – speler mag rivier behandelen als normaal terrein voor 1 beurt
(Deze kaarten kan ik volledig uitwerken in kaartontwerp.)
SECTIE 8 — VOLLEDIGE SPELVERLOOP (START → EINDE)
Stap 1 — Scheidingswand plaatsen
Beide spelers zetten hun legers, obstakels en ei klaar.
Stap 2 — Wand verwijderen
De wand gaat naast het bord met alle regels erop.
Stap 3 — Battlecards trekken
Elke speler trekt 4 battlekaarten en legt ze open.
Stap 4 — Spel begint
Spelers wisselen beurten:
kaart bewegen
battlekaart spelen
aanvallen
terrein gebruiken
Stap 5 — Gevechten
Zodra een aanval plaatsvindt:
beide kaarten worden omgedraaid
rang beslist de uitkomst
verliezer wordt gedood of gevangen
Stap 6 — Speciale acties
Voor elke speciale actie (schieten, rivier oversteken, tempel betreden) moet de kaart eerst worden getoond.
Stap 7 — Winnen
Het spel eindigt onmiddellijk wanneer:
een speler het drakenei van de tegenstander verovert (met rang 1–6)
ofeen speler het voltallige leger van de tegenstander uitschakelt
